游戏里的一些高超的技巧是游戏研发者有意设计好的还是被玩家摸索出来的?

我用一个最经典的案例来回答这个问题:格斗游戏中【目押】和【连招】的诞生

1991年的街机业界发生了一件影响深远的重大的事件:卡普空在这一年的2月,正式发布了格斗游戏的里程碑作品《街头霸王2》

一开始是格斗游戏有BUG 就是街霸的连击BUG 渐渐走向现在 后来开发者无意就向这面开发

炉石传说 里面周卓可以双方玩家配合打出很多骚操作,完成一些匪夷所思的场面。最早版本的冲锋,配合熊猫和熔岩巨人,更是otk的鼻祖,还有奴隶战的超强攻击,狂战士叠伤害到飞起。狂野模式里更是各种大神的疯狂套牌,玩出很多的花样OTK!导致数值的溢出,相信都是设计师无法预料到的,更多是很多玩家脑洞的结果!

总之,玩家的脑洞是无限大的,想象力也是天马行空,游戏提供一个平台,让我们相信一起皆有可能!

大部分都是玩家自己发现的,因为策划不会告诉你怎么怎么打,这些技巧都是靠自己摸索出来的

有一些游戏技巧是玩家摸索出来的,比如王者快跑,至于技巧,技能都是一些大神高手的连招

在《街霸2》中,CAPCOM对指令的输入做了大量软硬件层面上的优化,大幅的提升了游戏的操作手感。这个进化的最大意义就在于:使用必杀技不再是碰运气,玩家可以通过练习来确实的提升自己的技巧。技巧提升的同时,也更容易战胜对手。这样一来,对格斗游戏的技巧练习,就被赋予了和现实中的武学修行同样的意义。因为技巧的运用成为了决定胜负的关键,所以就能刺激玩家们在游戏里投入更多的时间,这种良性的循环正是《街霸2》乃至格斗游戏串红的重要原因之一。到此为止,《街霸2》的各种进化都是CAPCOM方面的设计,但是游戏问世之后发生的一些事情,却反过来影响了格斗游戏的进化。

游戏里的一些高超的技巧是游戏研发者有意设计好的还是被玩家摸索出来的?

放慢脚步,品味人生!

蜗牛的游戏之道

一般情况下是早就设计好的,比如虐杀原形系列,黑魂系列,只狼,所有的技能,高级技巧都是已经规定好的。

超级玛丽也是非常经典的游戏,很多玩家行云流水的操作,也是让我看花眼,觉得这是在玩同一个游戏吗?

同时CAPCOM发现,这种对BUG的合理利用,不但没有让游戏失去趣味和研究价值,反而让对战更加的激烈和白热化,也愈发刺激玩家去修炼这些高级【技巧】。于是在多个版本的更迭后,CAPCOM终于在1993年的《街头霸王2:新的挑战者们》正式的加入了【连击】(COMBO)系统。至此,围绕【连击】这个核心的诞生的各种格斗游戏技巧:如【目押】(有节奏的按键形成连打)【取消】(用一个技能取消之前技能的后摇动作,形成连击或者其他的目的)也成为了格斗游戏的基础系统被固定下来,一直沿用到今天的各种格斗游戏当中。

一个典型的【目押】形成的连击:跳中脚+蹲中脚

名将 第四关boss可以双人骑机器来无伤通关,这个应该设计师可以想到,但是摆拳这个小技巧可能就是玩家玩的时候发现,一套拳没有打完左右切换方向继续打小兵,小兵就会出现僵直状态,不会倒地,进而一直打到死!

影响了整个格斗游戏领域的一代名作:《街头霸王2》

但也有例外,比如王者里露娜的月下无线连,在张大仙以前并没有任何动静,可见连天美都不知道可以这么玩

其实除了这种“由玩家和开发组共同奠定了一个游戏类型的基础模板”的例子,大部分游戏的开发者都会在开发过程中广泛的吸引玩家们的意见。更勿论《我的世界》这种,重点就是要激发玩家创造力的游戏。玩家和厂商都是是共同组成整个游戏市场的重要部分,作为游戏的最终消费者,玩家的喜好甚至是建议被厂商采纳,其实是一个很正常的事情,缺失任何一方的声音,都会让这个奇妙的游戏世界失色。我是长不大的叔叔,我的回答让各位满意的话,记得帮我点个赞哦~

大家好,我是蜗牛!游戏中的高超技巧是研发者设计好的吗?我认为未必。大部分是玩家摸索出来的!

拳皇系列的一些BT的连招和错位反踢估计开发者是没有想到的,有些经典的bug反而让这个游戏成为了经典!特瑞的无限连段,八神鬼步,等等,真是神奇!

作为游戏开发者,更注重的是游戏整体规则的设定和数值平衡,把握宏观的方向和玩法,至于一些非常有趣的组合很多是考虑不到的,也许设计师有这样一个思路,一个这样的游戏内容可以触发有趣技巧的产生,但是也有很多意料之外的玩法被发掘,游戏设计并非全知全能的神,很难顾及到游戏的方方面面,而人数众多的玩家,口味、玩法、思路都不同,会尝试各种觉得新奇的玩法,那么就可能发现一些非常有趣的玩法,或者看似很高超的技巧来通关。

举例

游戏技巧大部分都是玩家自己摸索出来的,最开始的时候一般都是失误或者是个bug,但是又不影响游戏公平性所谓没有被修复,随之演变成现在的各种秀操作。

利用【升龙拳】取消了蹲中拳的后摇,形成了连击

技巧 都是玩家摸索的 策划做的是一个全体玩家都适用的技能 但是使用上的技巧一般都是玩家在不断摸索中总结出来的

在【我的世界】中,被玩家创造出来的【紫禁城】

一套由【目押】构成的连击,注意画面左边的COMBO记数

少数部分是因为游戏研发者为了提高一些普通玩家的游戏体验而有意设计好的吧,大多数都是由广大玩家自己慢慢摸索出来的。

而有些玩家又发现,部分普通技的后摇动作是可以被某些必杀技取消的,典型的比如:蹲中脚+波动拳;而这两者结合起来,还可以打出伤害巨大且视觉效果极佳的连击。而这些内容,并非是CAPCOM有意设计,只是程序上的一些小BUG,被玩家碰巧发现并被利用了而已。

一些《街霸2》玩家在游戏中发现,部分普通攻击是可以通过一定节奏的按键形成连击的,只要第一发命中后立刻按节奏输入,对手是无法防御的。典型的比如:跳重脚+蹲中脚,蹲轻脚连打等等;

星际争霸 里面一些骚操作,比如甩飞龙,把整队飞龙集合到一点,打对面防空塔,一个神龙摆尾一个就没了,对面也更骚,出个科技球,放个瘟疫,这边就开始手忙脚乱的找中毒的那只飞龙了,哈哈哈!

之前我看过一个魂斗罗无伤通关的视频,真的是震惊到了,全程不碰小兵,躲避各种子弹,然后只打boss完成通关,估计设计师看到也会大大惊叹吧!

如果说《街霸1》开创了格斗游戏这个类型,那《街霸2》则是做出了一款现代格斗游戏的模板。相比前作,《街霸2》在故事设定、人物设定、画面表现、操作手感等方面进行了全方位的进化。特别是操作手感方面的进化,为之后的格斗游戏设计带来了巨大影响。在《街霸1》当中,由于指令的输入、接收、反馈机制都不是调教得很好,所以角色(初代只有隆一人可用)的波动拳等必杀技能难以使出(指实机体验,不包括模拟器环境)以至于CAPCOM为了平衡这一点,还特意把这些必杀技的伤害调整得非常高。

《街霸1》中的“升龙拳”,只要两发就能击败对手

技巧 都是玩家摸索的 策划做的是一个全体玩家都适用的技能 但是使用上的技巧一般都是玩家在不断摸索中总结出来的

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